Arenaen er mørklagt, tribunerne er propfyldte helt op under loftet, og alles blikke er rettet mod store skærme, hvor sportsudøverne kan ses i nærbillede. De sidder ikke ligefrem på racercykler, svinger heller ikke med tennisketsjere eller tjekker, om deres fodboldstrømper sidder korrekt. Tværtimod: E-sportsatleter ligner snarere medarbejderne på en callcenterafdeling i Köln-Sülz. De bærer headset, har hænderne på computertastatur og mus og stirrer koncentreret på en computerskærm.

Uindviede tror, de er havnet i en dårlig film. Det skal være sport? „E-sport“ er den overordnede betegnelse for denne type konkurrence, som først og fremmest kræver god hånd-øje-koordination, udholdenhed og reaktionshastighed. Mens Deutscher Olympischer Sportbund er tilbageholdende med at klassificere computerspil som en sportsgren, er e-sport i Brasilien, Korea eller Kina på linje med basketball, tennis eller atletik – altså sport. Mens e-sport i Brasilien stadig ligger efter kongen fodbold på popularitetsskalaen, har computerspilturneringer i Korea for længst overhalet fodbold. Her findes der talmæssigt flest fans i verden, som ser deres computerspillende hold klikke løs. Men også i Tyskland vinder den skærmbaserede konkurrence stadig flere tilhængere. For blot at nævne et eksempel: I Lanxess Arena i Köln løber „ESL One Cologne 2015“ snart af stablen – 16 hold fra hele verden mødes i det taktiske shooterspil „Counter Strike“. Et blik på billetpriserne viser tydeligt, hvilke højder den tidligere nørdede fritidsbeskæftigelse er steget til: En almindelig tilskuerbillet koster 41 Euro, mens der kræves 217 Euro for en premiumbillet. Der spilles om en samlet præmiesum på 250.000 Dollar; førstepladsen indbringer alene 100.000 Dollar.
Det behøver næppe en påmindelse om, at der for længst findes professionelle e-sportsudøvere, som lever af at spille computerspil, for at gøre det klart: En Counterstrike-turnering i denne størrelsesorden har for længst ikke længere noget at gøre med røgfyldte kælderlokaler, hvor bumseplagede nørder kæmpede natten lang mellem bunker af energidriksdåser og pizzabakker, efter først at have brugt timevis på at forbinde deres møjsommeligt slæbte PC-tårne og CRT-skærme. Disse lokale netværksfester, kort kaldet „LAN-parties“, var ganske vist fødslen på turneringer af denne størrelse. Der spilles for længst også på verdensplan; der kan vælges mellem alle tænkelige spilgenrer fra militære taktiske spil til sportssimulatorer. Man behøver heller ikke længere at slæbe kilotungt udstyr og kassevis af kabelrod med sig. Scenen er blevet voksen, og teknologien moderne: For længst har selv spillekonsoller, tablets eller smartphones en trådløs internetforbindelse og er forbundet med hinanden via gamingcentre.
E-sport: Hvad spilles der på hvad?
Hvis man skal være helt præcis, er selv tenniskampen, spillet på hjemmefrontens „Wii“-konsol, bilspilssimulatoren i splitscreen-tilstand eller billardspillet via netværksforbundne smartphones „e-sport“. Forudsætningen er altid, at spillet har en multiplayerfunktion; både spillekonsoller – som Playstation, X-Box eller Wii – og pc'er fungerer som platform. Der spilles i individuelle turneringer eller holdturneringer, og konkurrencerne er opdelt i de samme discipliner. Helt præcist bliver e-sport dog først til e-sport, når der også kommer en sportslig tanke ind i billedet. Ved turneringer kræves det af deltagerne, at de naturligvis mestrer det pågældende spil og desuden besidder udprægede evner inden for rumlig opfattelse, overblik i spillet, taktisk tilgang samt evner til fremsynet og lateral tænkning.
Oprindelsen går tilbage til 1950'erne i det forrige århundrede. Tic-tac-toe, dam eller skak blev tilpasset til computer – og den klassiker, der er gået over i spilhistorien som „Tennis for Two“, markerede begyndelsen på en lang række sportsadaptioner. Computerspil, som ofte har ry for at være tidsfordriv for socialt utilpassede, generte og tilbagetrukne enspændere, har altså allerede deres oprindelse i den direkte konkurrence mellem to spillere. E-sport fik sit gennembrud i 1970'erne, da det første videospil med verdensomspændende popularitet, „Pong“, kom på markedet. Kort efter fulgte „Spacewar!“ – og den første organiserede konkurrence med det selvironisk valgte navn „Intergalactic Spacewar Olympics“, endda på Standford University.
Med den fremspirende netværksteknologi i midten af 1990'erne og internettets stadigt større udbredelse oplevede multiplayer-konkurrencer på computer et voldsomt opsving. Da personlige computere (pc'er) flyttede ind i hjemmene, blev de såkaldte LAN-parties et massefænomen. Op til 2000 spillere mødtes overalt i kældre, klubhuse eller haller og dystede mod hinanden. Naturligvis førte denne udvikling hurtigt til, at computerspillerne organiserede sig indbyrdes: E-sportsforeninger blev grundlagt. En interessant detalje er, at disse sammenslutninger fra begyndelsen ikke var begrænset til enkelte lande, men enten omfattede hele Europa eller hele Nordamerika. „Electronic Sports League“ og „Clan Base“ udviklede sig til de største europæiske ligaer.
Man kunne nu tro, at netværksspillerne dystede mod hinanden i forskellige sportssimulationer, måske i en fodboldsimulator, et racerspil eller en anden sportsadaption. Langt fra. Ganske vist fandtes der allerede meget tidligt sådanne multiplayer-spil, men langt størstedelen bestod af såkaldte førstepersonsskydespil: „Doom“ og „Quake“ hører til klassikerne. Deres scenarier har mindre med sport at gøre end med science fiction-krig. I „Doom“ sniger spilleren sig for eksempel rundt i rollen som en „Space Marine“ gennem en labyrint af gange og styrer sin figur gennem forskellige scenarier i førstepersonsperspektiv. Pointen er: Det figuren ser, ser spilleren også – han træder så at sige ind i sin avatars synsfelt. Baggrundshistorien er lige så foruroligende, som spillets mål (at dræbe alle fjender) er enkelt: Efter mislykkede eksperimenter inden for teleportation åbner menneskeheden ved et uheld porten til helvede. Det udløser en dæmoninvasion, som spilleren må bekæmpe. „Quake“ følger et lignende mønster. Den omfattende vold og horrorscenarierne i spilforløbet gav i det mindste spillene prædikatet „omstridte“.
I lyset af de aktuelle tactical shooters, hvor der ikke længere skydes på djævelske fantasivæsener, men på meget realistisk agerende mennesker, vækker disse to scenarier næppe længere den store bekymring hos nogen myndighed. Tidens spil hedder „Counter Strike“ og spilles verden over ved turneringer. Andre aktuelle spil er blandt andet StarCraft (science fiction-strategi), „Hearthstone“ (fantasy), Fifa 15 (fodboldsimulation) eller League Of Legends (fantasy). Også når det gælder merchandise, er der sket meget i de seneste år. De fleste hold, der deltager i mesterskaberne, bliver udstyret af sponsorer med alt, hvad der er behov for. Her findes der en gamingstol, som ofte bruges ved sådanne turneringer.
E-sport kuriosum: For første gang spyttests mod doping
Efter at de første World Cyber Games blev afholdt i Seoul i år 2000, fandt Electronic Sports World Cup sted tre år senere i den franske by Poitiers. I 2005 handlede finalen i New York ved CPL World Tour allerede om en præmiepulje på en million amerikanske dollar. Ved CGS 2007 drejede det sig om over fem millioner amerikanske dollar – e-sport er blevet et marked, man må tage alvorligt. Det gælder naturligvis også udviklingen af spil, hvor der til tider investeres flere penge end i produktionen af en Hollywood-blockbuster. Som altid, når der er mange penge på spil, er fusk aldrig langt væk. Arrangørerne af „ESL One Cologne“ har netop annonceret, at de vil bruge spyttests mod doping ved Tysklands største „Counter Strike“-turnering.
Ifølge IT-nyhedsportalen „Golem“ skal prøverne foretages stikprøvevis og efter det samme regelsæt, som alle andre sportsgrene også er underlagt: Steroider, testosteron og især psykofarmaka, der øger koncentrationsevnen, er nu også forbudt for e-sportsudøvere. Ved et mesterskab i den polske by Katowice havde en canadisk deltager offentliggjort, at han havde taget psykofarmakaet „Adderall“ for at forbedre sin præstation. Ifølge „Golem“ virker det på lignende måde som Ritalin og skal forbedre koncentrationsevnen. Der skal nu ryddes op i denne tilstand, som for længst ikke længere har noget at gøre med de paller af energidrikke, der var obligatoriske ved LAN-parties.